Nounoursnanard tu trouveras les plans ci dessous !!!!
Les piquets de départ
Chaque ligne de course aura son départ matérialisé par 2 piquets (type piquets de coins du saut en longueur d'Agility), d'une hauteur de 1.20 mètre , et dont les extrémités ne présentent aucun danger pour le passage des chiens. Ils sont positionnés sur la ligne de départ, au milieu de la ligne de course et distants d'1.20 mètre l'un de l'autre.
Terrain de Flyball
Généralités
En extérieur ou en intérieur, le maximum doit être fait pour que la surface au sol ne soit pas glissante. En intérieur les sols moquettées doivent, si possible, avoir les lignes de course revêtues d'un tapis de caoutchouc d'une largeur d'environ 0,80m, posé au sol de la ligne de départ jusqu'à la paroi arrière.
Pour deux lignes de course, un périmètre clos d'environ 15 x 30 mètres correspondant à l'aire de jeu est délimité. Il lui est adjoint un sas d'attente situé à l'arrière des aires de départ. Deux petits accès permettant une entrée/sortie des équipes sont aménagés, un pour chaque ligne de course.
Il est souhaitable que le sas d'attente de chaque équipe soit équipé d'une entrée et d'une sortie séparées.
Ligne de course
• Terrain de Flyball et Lignes de course
Un terrain de Flyball est composé de deux lignes de course, chacune est composée :
• d'une aire de départ/arrivée, de 10 à 15 mètres de longueur,
• d'une ligne de départ, tracée au sol sur toute la largeur du terrain,
• d'une ligne des lanceurs, tracée au sol sur toute la largeur du terrain,
• de deux piquets d'une hauteur d'environ 1,20m avec protection supérieure, positionnés sur la ligne de départ et distants entre eux de 1,20m,
• de 4 haies, distantes entre elles de 3 m , la première étant située à 1,80 m seulement de la ligne de départ,
• d'un lanceur, placé à 4,50 m de la quatrième haie,
• d'une paroi arrière, placée à 2,20 m de la ligne avant du lanceur.
Lorsque deux équipes concourent simultanément, deux lignes de course identiques seront positionnées parallèlement, distantes de 6 mètres l'une de l'autre mesuré de centre à centre du lanceur, et séparées par un filet d'une hauteur d'1 mètre environ (y compris dans le sas d'attente). Une ouverture créant un espace de positionnement pour le juge sera pratiquée dans ce filet de séparation, à l'arrière de la ligne de départ.
Organisation du jeu
L'Equipe de Terrain
Généralités
Les personnes choisies par l'organisateur pour ces postes doivent, dans la mesure du possible, demeurer les mêmes tout au long de la journée. Elles sont appliquées, digne de confiance, amicales, courtoises. En outre, il serait judicieux qu'elles aient déjà une connaissance, même minime, des règles françaises du Flyball. Le juge devra veiller à expliquer à chacun clairement et méthodiquement son rôle.
L'Equipe
2 chronométreurs, équipés chacun d'un chronomètre au 1/100e,
2 assistants de terrain, équipés chacun d'un drapeau de couleur rouge. Leur fonction consistera à lever le drapeau à l'invite du juge (faute), ou à se positionner devant le lanceur (arrêt de l'équipe), toujours à l'invite du juge. De cette façon, public et concurrents pourront visualiser instantanément et clairement les décisions du juge.
2 secrétaires, dont une auprès du juge,
1 commissaire aux concurrents.
Le Secrétariat
Le juge devra préciser à l'organisateur, longtemps avant la date du Tournoi, la façon de gérer efficacement le secrétariat d'un Tournoi de Flyball. Il devra notamment s'assurer de la bonne compréhension et de la bonne rédaction des documents de secrétariat avant et durant le Tournoi. L'emploi du seul logiciel de traitement des données « LOGIFLY », validé par la CNEAC , est autorisé.
Organisation du jeu
Généralités
Le fait de pratiquer le Flyball implique d'avoir pris connaissance et d'accepter totalement la charte de déontologie des disciplines gérées par la CNEAC. Chaque pratiquant est sensé placer les intérêts de son chien avant le sien.
Ne sont pas aptes à la pratique du Flyball lors des Tournois :
les chiens de moins de 18 mois,
les chiennes en chaleur,
les chiens blessés ou convalescents,
les chiens agressifs dont l'exclusion devra être signalée par le juge, dans son rapport à la CNEAC et au GT Flyball.
Les équipes de 3 ou 4 devront êtres constitués de chiens d'au moins deux races ou types différents.
Les équipes et le préposé
Une équipe est constituée de 2, 3 ou 4 paires (maître + chien) différentes ainsi que d'un préposé au lanceur, debout derrière le lanceur, qui sera chargé d'insérer les balles au fur et à mesure de la mise en course des chiens. Il peut encourager verbalement les chiens de sa propre équipe, mais ne peut en aucun cas les stimuler par des gestes quels qu'ils soient.
Des jeunes conducteurs et/ou des seniors peuvent composer ensemble une même équipe de Flyball, ils doivent cependant être tous d'un même club lors de leur engagement.
Un préposé d'un autre club proposé par le juge peut être ponctuellement rajouté à une équipe constituée, ceci afin de faciliter l'organisation d'un Tournoi ; il devra également être licencié CNEAC Flyball.
Toujours afin de faciliter l'organisation d'un Tournoi, un juge peut exceptionnellement décider d'unir deux concurrents seuls de 2 clubs différents afin de créer une équipe de 2 chiens. Il devra recueillir le consentement respectif et définitif des 2 concurrents. Cette équipe sera nommée « mixte », elle aura un caractère d'exception et ses résultats ne pourront pas être enregistrés sur les classements nationaux. Enfin, le juge a toute latitude pour scinder des équipes constituées afin de faciliter l'organisation des tableaux de brassage.
Hauteurs des sauts
Pour tous les chiens d'une équipe, la hauteur des 4 sauts est corrigée en fonction du chien de toise, c'est-à-dire de la taille au garrot officielle (enregistrée sur la licence CNEAC Flyball et vérifiable) du chien le plus petit de l'équipe. Cette taille sera diminuée de 10 cms et arrondie au multiple inférieur de 5.
- Exemple : Si le plus petit chien d'une équipe a une hauteur au garrot de 39 cms, alors 39 moins 10 = 29 arrondi à 25 cms ; tous les chiens de cette équipe sauteront donc à 25 cms.
- Attention : Si le plus petit chien d'une équipe a une hauteur au garrot de 40 cms, alors 40 moins 10 = 30 arrondi à 25 cms (25 étant le multiple de 5 inférieur à 30).
Echauffement et récupération
L'effort étant particulièrement bref et rapide, un échauffement progressif musculaire et psychique de chaque chien sera systématiquement pratiqué. Le juge veillera à respecter des temps de récupération entre les diverses épreuves.
Le fait pour le propriétaire de présenter sa licence à l'organisateur d'un Tournoi ou d'un passage de Pass-Flyball équivaut à une déclaration de sa part que son chien est en bonne condition physique, qu'il est préparé aux épreuves et qu'il est en état de participer pleinement aux compétitions de la journée.
Le départ
Le chien peut prendre son départ en position arrêtée ou en mouvement à l'intérieur de l'aire de départ. Il sera maintenu par son maître grâce à un harnais ne présentant aucun danger pour lui ou pour les autres chiens, qu'il gardera sur lui durant sa course à l'exclusion de tout collier, y compris antiparasitaire, bandana ou autre...
Le juge décompte le départ d'une voix sonore : « 3,2,1, GO ! ». Au GO du juge, les chronomètres seront enclenchés. Ils ne devront être arrêtés qu'au passage du dernier chien validé de l'équipe.
Un faux-départ est signalé lorsqu'une partie du chien ou du maître dépasse la ligne de départ avant le signal du juge ; le départ doit dans ce cas être redonné une seconde fois. L'équipe peut à ce moment décider d'intervertir son premier chien. En cas de nouveau faux-départ, le jeu continue et l'équipe fautive verra le parcours de ce premier chien non validé ; il devra repasser après le dernier chien de son équipe.
La manche
Chaque chien doit sauter les 4 obstacles dans l'ordre logique, actionner le mécanisme de l'appareil, prendre la balle prévue pour lui, revenir en sautant les 4 obstacles dans l'ordre inverse et passer la ligne d'arrivée avec cette balle dans sa gueule. Au moment où le premier chien passe la ligne de d'arrivée avec n'importe quelle partie de son corps, le deuxième chien peut franchir la ligne de départ, et ainsi de suite pour tous les chiens ainsi que ceux qui doivent rejouer.
Les fautes
Un chien passe la ligne de départ avant que le chien précédent n'ait passé la ligne d'arrivée,
Une équipe qui effectue un deuxième faux-départ,
Un chien qui ne saute pas au moins un des 8 obstacles,
Un chien qui revient sans la balle ou avec une balle autre que celle prévue pour lui,
Un conducteur d'un chien qui franchit la ligne de départ,
Un chien qui est aidé par le préposé au lanceur ou par toute autre personne pour récupérer la balle au lanceur,
Un préposé qui n'a pas chargé la balle quand le chien se présente.
Ces chiens doivent rejouer après le dernier chien de l'équipe dans l'ordre des fautes commises.
Obstacles renversés
Quand un chien renverse ou casse un obstacle (haie), la manche est immédiatement perdue pour son équipe. Elle se poursuit tout de même pour l'autre équipe qui se retrouve ainsi en position de pouvoir gagner la dite manche.
Les deux équipes seront considérées ex-aequo si un chien de chacune des deux équipes renverse ou casse un obstacle (haie) dans une même manche ; dans ce cas, la manche est à rejouer.
Souillures
Quand un chien fait ses besoins sur le terrain, la manche est perdue pour son équipe. Elle se poursuit tout de même pour l'autre équipe qui se retrouve ainsi en position de pouvoir gagner la dite manche.
Hors-jeu
Si une balle ou si un chien sort de sa ligne de course préalablement délimité, il devient « hors-jeu » : la manche est perdue pour l'équipe. Elle se poursuit tout de même pour l'autre équipe qui se retrouve ainsi en position de pouvoir gagner la dite manche.
L'arrivée
La première équipe dont tous les chiens ont terminé leur parcours avec succès gagne la manche. La manche se termine quand le dernier chien de l'équipe franchit la ligne d'arrivée avec une partie quelconque de son corps. Une manche peut également être gagnée si l'équipe adverse ne se présente pas au départ.
Perturbations
Quand un chien ou un membre d'une équipe dérange l'autre équipe pendant la course, l'équipe fautive perd la manche (y compris les perturbations dans l'aire de départ/arrivée). Par perturbation, il faut entendre qu'un chien ou qu'un membre de l'équipe A gène un chien ou un membre de l'équipe B dans l'accomplissement de son parcours.
Egalement, un chien qui serait présent dans la même ligne de course durant le passage d'un autre chien de sa propre équipe entraîne la perte de la manche pour cette équipe (hormis 2e faux-départ et départ anticipé qui demeurent seulement une faute).
La Compétition
Généralités
Les compétitions de Flyball s'appellent des « Tournois de Flyball ». Le fait de se retrouver en équipes pour « jouer au Flyball » dans un esprit exemplaire quant à la convivialité et quant au plaisir partagé - avec son chien et les autres concurrents - doivent prévaloir sur toute notion matérielle de récompenses.
Programme
Le déroulement d'un Tournoi sera toujours le même. Les 4 épreuves seront entrecoupées de pauses dont la longueur sera établie en fonction des conditions climatiques (chaleur) et des impératifs d'organisation :
Passage des Pass-Flyball, nécessaire pour participer aux autres épreuves. Le juge vérifie la capacité du chien à pratiquer le principe fondamental du Flyball (voir 1c) qu'il valide d'un certificat de Pass-Flyball (3 essais possibles),
Epreuve Individuelle : tous les chiens engagés concourent seuls sur une ligne de course et effectuent 1, 2 ou 3 passages. Leur meilleur temps est validé et enregistré au classement national,
Epreuve par Equipes (de 2, de 3 et de 4 chiens) : toutes les équipes engagées concourent seules sur une ligne de course et effectuent 1, 2 ou 3 passages. Leur meilleur temps est validé et enregistré au classement national,
Brassage des Equipes (de 2, de 3 et de 4 chiens) : toutes les équipes ayant le même nombre de chiens concourent en tableau de 3, 4, 5, 6, 7 ou 8 équipes, c'est-à-dire que chaque équipe va rencontrer toutes les autres lors de différentes parties. Chaque partie se divise en manches. Lorsqu'une manche est gagnée, le juge attribue 1 point. La première équipe à avoir 2 points gagne la partie. En fin de tableau, les points sont additionnés et le classement est ainsi édité.